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Fundas para Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945

Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945
#737 en BGG
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EconomicNegotiationPoliticalTerritory Building
Año2015
Nota8.1 (2608)
Jugadores2-3 jugadores
Duración360 min

Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 necesita 110 fundas de tamaño Póker / Magic (63.5×88 mm). En nuestra base de datos tenemos 3 fundas compatibles. Cuenta con 1 expansión. Diseñado en 2015 por Craig Besinque.

Diseñador: Craig Besinque

Fundas necesarias

TamañoCartas 
Póker / Magic63.5 × 88 mm

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110
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Total1101 tamaño · 10 fundas disponibles

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Tamaño de cartas de Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945

Fundas compatibles:fundas 63.5x88

Mecánicas

Area Majority / InfluenceArea MovementCampaign / Battle Card DrivenDice RollingHand ManagementMovement Points

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Expansiones1

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Sobre Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945

Triumph & Tragedy es un juego de estrategia geopolítica para 3 jugadores (también jugable a 2) que abarca la competencia por la supremacía europea durante el período 1936-45 entre el Capitalismo (Occidente), el Comunismo (la Unión Soviética) y el Fascismo (el Eje). Cuenta con componentes diplomáticos, económicos, tecnológicos y militares, y se puede ganar alcanzando la hegemonía económica o la supremacía tecnológica (bomba atómica), o derrotando militarmente a un rival.

El mapa por áreas de 22 x 34 abarca desde Eurasia hasta la India y los Urales, además de las Américas. Las unidades militares son bloques de 5/8", de 7 tipos (Infantería/Tanque/Fortaleza/Fuerza Aérea/Portaviones/Flota/Submarino), en 7 colores diferentes (Alemania/Italia/Rusia/Gran Bretaña/Francia/EE. UU./Neutral). La combinación de más de 200 bloques permite una gran flexibilidad en la composición de fuerzas. Incluye un mazo de Acción de 55 cartas y un mazo de Inversión de 55 cartas, además de 30 fichas de Dividendo de Paz y 110 marcadores de varios tipos.

El juego comienza en 1936, con las 3 Grandes Potencias prácticamente desarmadas: Alemania ha repudiado el Tratado de Paz de Versalles, iniciando una carrera armamentística en Europa. Gracias a los bloques, la naturaleza del desarrollo militar permanece oculta para los rivales a menos que/hasta que estalle un conflicto militar. La partida puede terminar pacíficamente o puede haber guerra. Hay sanciones en el juego por atacar a naciones menores neutrales o declarar la guerra a un oponente, y recompensas por mantenerse pacífico (obtienes una ficha de Dividendo de Paz de valor 0-2 por cada año que permanezcas en Paz).

Puedes ganar pacíficamente mediante:

• Hegemonía económica (el total de Producción + valores secretos de Dividendos de Paz + Investigación Atómica es el mayor en 1945, o alcanza 25 en cualquier momento) O

• Supremacía tecnológica (construir la bomba atómica, lo cual requiere 4 etapas, y ser capaz de lanzarla sobre una Capital Principal).

Si hay guerra, aún puedes ganar mediante cualquiera de los métodos anteriores (con puntos de victoria adicionales disponibles por Hegemonía económica), o mediante:

• Victoria militar (capturar DOS capitales enemigas de entre nueve: cada jugador controla tres).

La producción económica es la base de todas las formas de poder en el juego. La Producción es el valor MÍNIMO entre la Población controlada (ciudades), los Recursos controlados y la Industria (que comienza baja y puede incrementarse con cartas de Inversión), con la excepción de que los Recursos pueden ignorarse si se está en Paz.

Las potencias pueden gastar su Producción económica actual en:

• Unidades militares (nuevas unidades de 1 paso o pasos adicionales en unidades existentes), O

• Cartas de Acción, que tienen valores Diplomáticos (para obtener Población y Recursos sin conflicto) y un valor de Mando (para mover unidades militares), O

• Cartas de Inversión, que tienen valores Tecnológicos (para mejorar las habilidades de las unidades) y un valor de Fábrica (la única forma de aumentar los niveles de Industria).

Construir un paso de unidad o comprar una carta cuesta 1 de Producción. Así de simple. No puedes mirar las cartas compradas hasta después de haber gastado toda la Producción.

Inicialmente, la economía del Eje está limitada por Población/Recursos, pero va por delante en Industria [de guerra], mientras que Occidente y Rusia están limitados por Industria, disponiendo de imperios adecuados de Población y Recursos. Asfixiar o limitar las economías rivales negándoles Población/Recursos es una forma clave de competencia. En tiempos de paz, esto se hace principalmente a través de la Diplomacia, asignando cartas de Acción para obtener el control de naciones menores y sus Poblaciones/Recursos, o para denegar o reducir el control rival sobre ellas. En la guerra, esto se puede hacer más directamente mediante la conquista militar por tierra, el bloqueo naval/submarino de rutas comerciales en el mar y el bombardeo estratégico de la industria enemiga mediante fuerzas aéreas.

La fase inicial del juego suele girar en torno a:

• Disputas diplomáticas (usando cartas de Acción) para obtener naciones menores (Checoslovaquia, Rumanía, etc.) por su Población y Recursos, y

• Crecimiento industrial (a través de cartas de Inversión), junto con

• Desarrollo militar (manteniendo oculta a los oponentes la naturaleza de las fuerzas que se construyen),

• Avance tecnológico (también mediante cartas de Inversión), y algunas

• Operaciones militares (usando cartas de Acción para el Mando), que pueden incluir violar la neutralidad (atacar) de naciones menores para obtener Población/Recursos cuando la diplomacia falla.

Si el juego continúa pacíficamente debido a defensas imponentes o a la inclinación de los jugadores, la presión aumenta a medida que los jugadores se acercan a una Producción de 20, ya que las fichas secretas de Dividendo de Paz pueden hacer que alguien supere el umbral de victoria de 25. O bien, los jugadores pueden lograr desarrollar la Bomba Atómica y arrebatar la victoria de esa manera.

En algún momento, sin embargo, una Potencia (por oportunidad o necesidad) puede Declarar la Guerra a otra. La víctima obtiene beneficios económicos inmediatos como reacción, pero a partir de ese momento la realidad militar pasa al primer plano. El tercer bando bien puede continuar su desarrollo económico en paz. O no.

El movimiento de unidades se realiza mediante cartas de Mando, las cuales especifican una letra de Prioridad de Mando que determina el orden de movimiento/combate y un número de Valor de Mando que determina la cantidad máxima de unidades que pueden moverse. Las cartas de Mando solo son válidas durante una Estación específica (Primavera/Verano/Otoño), por lo que contar con una variedad de cartas de Mando en la mano es necesario para que una Potencia pueda moverse en cada Estación. Pero el tamaño de la mano es limitado, por lo que cada jugador debe equilibrar las demandas contrapuestas de recursos de cartas con la seguridad militar.

El combate ocurre cuando unidades rivales ocupan la misma área y se ejecuta disparando en orden según el Tipo (los defensores disparan primero entre tipos iguales), lanzando dados para lograr impactos. Las unidades tienen diferente Potencia de Fuego (valores de impacto) según la Clase de unidad a la que ataquen (terrestre, naval, aérea, submarina). El combate terrestre dura una ronda por Estación, mientras que las batallas navales se libran hasta una resolución definitiva. Las unidades terrestres sin una línea de Suministro pierden 1 paso por Estación y no pueden reforzarse (excepto las unidades de Fortaleza, que son inmunes a ambos efectos pero no pueden moverse).

Triumph & Tragedy es un auténtico juego a tres bandas: no hay ningún requisito de que Occidente y Rusia estén en el mismo bando (y de hecho hay razones válidas para atacarse mutuamente), y solo UN jugador puede ganar la partida. La negociación en la mesa está permitida (y recomendada), pero los acuerdos no son vinculantes. Las alianzas son cambiantes y la cooperación poco fiable. La partida puede continuar como una batalla económica de desgaste o una repentina explosión militar puede cambiarlo todo. Ofrece una inmensa rejugabilidad, ya que los jugadores pueden buscar el dominio en Europa mediante la superioridad militar terrestre, naval o aérea, la supremacía tecnológica o la hegemonía económica, ¡sin que los rivales se den cuenta de su estrategia hasta que sea DEMASIADO TARDE! Es un juego sumamente interactivo, tenso y dinámico, con poco tiempo de inactividad entre turnos de juego, que abarca LA década geopolítica crucial del siglo XX en 4-6 horas.

Preguntas frecuentes sobre Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945

¿Qué tamaño tienen las cartas de Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945?

Las cartas de Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 tienen un tamaño: 110 cartas de 63.5×88 mm (Póker / Magic). Para protegerlas, elige fundas 1-2 mm más grandes que las cartas.

¿Cuántas fundas necesita Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945?

Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 necesita 110 fundas en 1 tamaño: 110 de 63.5×88 mm.

¿Qué tamaño de fundas usa Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945?

Las cartas de Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 usan fundas de tamaño Póker / Magic (63.5×88 mm).

¿Dónde comprar fundas para Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945?

En fundas.online puedes encontrar fundas para Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945 desde 7 €. Tenemos 10 opciones compatibles con envío a España.

Última actualización: 20 de agosto de 2026